Erioifpuderio.hashnode.dev·Jul 13, 2024关于 Result 和 Option我最近在开发 Rust 的时候,感觉自己对这两个特性在理解上有些偏差,本文记录一下我原本的理解,和被纠正后的理解。 Result 这个我一直是当 Rust 中的 Promise 来看的,但实际上不是这样的,这和 Promise 八竿子打不着,Result 和异步任务没关系,他只表示一个可能会成功,也可能会失败的事情。 调用返回值为 Result 的函数时,必须要加上 unwrap,要不然编译器会报错,我以前认为 unwrap 就是用来拿 Ok 值的,所以疑惑“我不需要拿返回值,我就调用函数,为什...Rust
Erioifpuderio.hashnode.dev·Mar 27, 2024Unity 跳跃学习笔记在 Unity 中实现跳跃的方式有多种,我整理了三种可行的方式,在这里分享一下。 Transform 关键代码为: public float jumpHeight = 2f; transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + jumpHeight, 0); 也就是直接修改物体的位置,说实话,单这一行根本算不上是跳跃,应该是瞬移。 所以要实现 y 坐标的渐进变化,应该用缓动函数来计算位置,线...unity
Erioifpuderio.hashnode.dev·Mar 27, 2024Unity 学习中遇到的问题问题:斜坡 tile 是 16x16 的,Tilemap Collider 把每一个像素都算进了碰撞箱,让斜坡变成了“阶梯”,怎么处理? 解答:可以用 Composite Collider 来合并碰撞体: 在 Tilemap Collider 中勾选 “Used By Composite”,表示允许用作合并 在 Composite Collider 中调整 "Geometry Type” 和 "Vertex Distance” 来控制合并后的碰撞体的形状和平滑度 Geometry Type...学习笔记